Топ 10 версии на маркера за игра

Ready, Set, Run с 10 нови обрати на класическата игра на Chase.

Когато децата играят маркер, те не просто бягат - те трябва да мислят на краката си. Необходимостта от бързи рефлекси, внезапни промени в посоката и скоростта означава, че играят маркер е страхотно упражнение . И, разбира се, таг игри са забавни, както и лесни за научаване, и обикновено, не изискват подпори или оборудване. Така че следващия път, когато се изправите пред група от деца и някакво широко отворено пространство, играйте тагове!

Много от тези игри и вариации бяха вдъхновени от Playworks, организация с нестопанска цел, която помага на училищата да насърчават физически активна, социална и здравословна игра.

1. Етикет за помощ за лента

Няма "това" в тази игра на тагове! Всички играчи могат да маркират и да бъдат маркирани. Когато даден играч е маркиран, тя слага ръка на мястото, където е маркирана - това е "Band-aid". Тя може да продължи да играе, използвайки свободната си ръка, за да маркира други. Ако отново се маркира, тя ще трябва да използва другата си ръка като втора помощна лента, но все пак може да продължи да играе! Трети таг я изпраща до "болницата" (определено място в близост до игралната зона). Веднъж там, тя може да извърши предварително определено действие, като например подскача на един крак за брой 10, за да излекува раните си, и след това да се върне в играта.

2. Етикет за чорапи

За всеки играч ще ви трябва резервно чорапче, коланче или друго парче плат. Те трябва да го пъхнат в кръста си, за да създадат "опашка". Подобно на маркера Band-aid, няма "това". Всеки може да се опита да вземе другите опашки.

Този, който събира най-много печели играта.

3. Драконов опашка

Ако не разполагате с достатъчно чорапи, за да се разхождате, играйте тази версия на чорапния маркер, в който групи играчи се свързват, за да образуват дракон. Играчът в предната част на линията, главата на дракона, се опитва да хване опашката от друг дракон.

4. Етикет за триъгълник

Това е идеално за по-малки групи и може да се играе вътре или на малка открита площ.

Разделете играчите на групи от четири и задръжте три ръце, за да оформите кръг. Определете един от тях като бегач, целта на маркера. Маркерът е играчът извън кръга. Докато се опитва да маркира бегача, триото на кръга трябва да се опита да защити бегача, без да се отказва един от друг. Маркерът може да не влиза в кръга. След всеки кръг превключвайте играчите, така че всеки да се превърне в селекционер, маркер и един от защитниците.

5. Етикет на фенерчето

Една класика, тази игра съчетава елемента на преследването на маркера с потискането на забавленията на скривалището и търсенето. Основният план е той да намери други скрити играчи, използващи фенерче, но вариациите изобилстват!

6. Изсипете Linguini

Дайте на една трета от играчите пяна за пяна. Това са лингвините юфка. Останалите играчи преследват тези, които имат юфка. Ако те маркират някого, те викат "Пуснете лингвините!" Играчът, който е маркиран, трябва да пусне юфка. Маркерът я взима и след това става цел на останалите играчи. Можете също така да играете с топки ("Изсипете кюфтето!") Или торби за боб ("Откачете бисквитката").

7. Етикет за отпечатък

Ще имате нужда от пясък или сняг за тази игра, в която играчите трябва да стъпят в отпечатъците на другия, когато се опитват да избегнат маркирането.

И ако играете в снега, замразяващият маркер изглежда като задължително!

8. Не се хващайте с "бисквитката"

Изберете двама играчи, които да бъдат "Това". Дайте на около половината от останалите играчи топки или бобчета - това са "бисквитките". Поставете чантата или кутията в кулоарите - това е бурканчето за бисквитки. Когато кажете "Go", опитайте се да маркирате играчите с "бисквитки". Ако успеят, тези играчи трябва да се приберат в буркана и да сложат своята бисквитка вътре. За да се спасят от маркирането, те могат да хвърлят своята "бисквитка" на друг играч. Можете да спрете играта, когато всички бисквитки се върнат в буркана или да позволят на играчите да изтеглят "бисквитките" от буркана в определени часове.

9. Акули и минони

Тази класическа игра на плувен басейн може да се играе и на сушата! Просто накарайте играчите си да бягат, вместо да плуват.

10. Всеки е!

Определете място за игра (не е нужно да е твърде голямо за тази игра) и задайте таймер за три до четири минути. Всеки е "Той", така че всеки се опитва да маркира всички останали. Играчите трябва да запазят психически брой от всеки, когото маркират. След като изтече времето, можете да обявите победител въз основа на броя на маркерите, които всеки играч има. За да направите това малко по-голямо предизвикателство, можете да изискате играчите да извадят точка от текущия им резултат, всеки път, когато са маркирани от друг играч.